La lección de hoy mostrará como cargar una imagen para después desplegarla en la pantalla del celular, en el modo gráfico. Esto es particularmente importante, si en un futuro deseamos realizar animaciones o juegos para el teléfono.
He realizado pruebas en Java Micro Edition y soporta imágenes en los formatos más populares como JPG, PNG y GIF, dando clic aqui puedes ver como crear imágenes en la interfaz de alto nivel algo relativamente fácil, usando las interfaces de bajo nivel no lo es tanto, hay que hacerlo con código, unas pocas líneas se requiere para ello, tampoco nada del otro mundo así que iniciemos, haa se me olvida decir que todo este código debe ir en la clase que hereda de la clase Canvas (donde está el método paint, por si no lo recuerdas).
Paso 1. Declarar un objeto de la clase Image
En J2ME es posible hacer uso de la clase Image para crear objetos que almacenen toda la información de una imagen, para crear el objeto, recuerde que primero hay que declararlo, esto se realiza con la sentencia siguiente:
Image img
El objeto que se declara es llamado img, la sentencia generalmente se coloca justo al principio de la creación de la clase, así:
public class miCanvas extends Canvas implements CommandListener { Image img; /** * constructor */ public miCanvas() { try { // etc...
Paso 2. Crear la imagen usando el método createImage
Apenas se declaro el objeto con la sentencia anterior (esto significa que se reserva espacio en la memoria para el objeto img) ahora hay que crearlo realmente, esto se realiza por medio del método creteImage de la clase Image, la sentencia es bien simple como se verá enseguida y debe llevar entre “ “ la ruta de la imagen, así:
img = Image.createImage("/itesiPNG.png");
La imagen se llama itesiPNG y como se puede observar tiene el formato PNG. Por facilidad la imagen fue almacenada previamente en la ruta donde NetBeans crea el código fuente del programa de Java, esto se puede ver en la figura siguiente (recuerda que puedes dar clic en la figura para observarla mejor):
El código anterior generalmente se agrega en el constructor de la clase que hereda de Canvas, aquí lo reproduzco por si no te acuerdas cuál es el constructor:
public miCanvas() { try { img1 = Image.createImage("/itesiPNG.png"); // Se crea la imagen // Set up this canvas to listen tgo command events setCommandListener(this); // Add the Exit command addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 1)); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } }
El siguiente paso es mostrar la imagen en la pantalla del celular.
Paso #3 Dibujar imagen
Para dibujar la imagen se hace uso del método drawImage, si alguno de ustedes fue curioso y se puso a practicar con la clase Graphics, ahí debió ver este método. El método tal y como lo muestra la documentación de J2ME es así:
La documentación del método indica que debe llevar cuatro párametros entre paréntesis, el primero de ellos es el objeto de la clase Image (en nuestro caso se llama img), el segundo es la coordenada x (por ejemplo 50) el tercero es la coordenada y (por ejemplo 50 también) para finalmente terminar con el parámetro que se llama Anchor o anclaje (por ejemplo Graphics.TOP | Graphics.LEFT), así el ejemplo quedaría:
g.drawImage(img, 50, 50, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
por supuesto que el método debe ser ingresado dentro del método paint() tal y como se observa enseguida:
public void paint(Graphics g) { g.setColor(0xFF, 0xFF, 0xFF); // se elige el color blanco de fondo g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.drawImage(img1, 50, 50, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); }
Lo anterior dibuja la imagen a partir de las coordenadas (50, 50), se usa el fillRect para “borrar la pantalla” como se vio en el post pasado.
La figura siguiente muestra como se ve la imagen en el emulador con el código anterior:
Anchor Points
Voy a trazar un par de líneas que pasen por las coordenada (50, 50), para analizar los llamados Anchor Points (puntos de anclaje), y para ver bien que pasa con la figura voy a pintar el fondo de color amarillo para notar bien su tamaño, entonces voy a ejecutar el código siguiente:
public void paint(Graphics g) { g.setColor(0xFF, 0xFF, 0x00); // se elige el color amarillo g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.drawImage(img1, 50, 50, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); g.setColor(0xFF, 0x00, 0x00); // se elige el color rojo para las líneas g.drawLine(0, 50, getWidth(), 50); g.drawLine(50, 0, 50, getHeight()); }
Que al ejecutarlo resulta:
La coordenada (50, 50) justo es donde se cruzan las líneas, el anchor point que se uso es:
Graphics.TOP | Graphics.LEFT
El anchor Point es el resultado de unir dos parámetros, uno es si la imagen estará arriba o debajo de las coordenadas:
• TOP
• BUTTOM
Y el otro es si está a la izquierda, a la derecha o centrada horizontalmente
• LEFT
• RIGTH
• HCENTER
Esos dos parámetros se unen con el operador lógico “ | ” or.
Pero que más claro que otro ejemplo, vamos a cambiar el Anchor Point ahora por lo contrario que el anterior, “abajo y a la derecha”
Graphics.BUTTOM | Graphics.RIGTH
entonces el código es así:
g.drawImage(img1, 50, 50, Graphics.BUTTOM | Graphics.RIGTH);
Recuerde que las coordenadas son (50,50) y a partir de ahí se dibuja la imagen dependiendo del punto de anclaje, ahora fue abajo y a la derecha, veamos otro ejemplo:
g.drawImage(img1, 50, 50, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
da como resultado lo siguiente:
Bueno si lo deseas puedes seguir practicando esto de los Anchor Points yo aquí a cabo este post, por cierto los puntos de anclaje también se usan en el método drawString por si también deseas probarlos ahí.
Haa por cierto, Feliz navidad a todos¡¡¡
¡Feliz navidad!
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