Realizar un programa en el teléfono celular, que pida un número y que el celular envié un mensaje y diga si el número leído es positivo o negativo.
Solución
Pues este es un ejemplo sencillo de cómo se utiliza la instrucción condicional if. Los pasos para el programa se muestran y se analizan en seguida.
Diseñar la interfaz de usuario.
Declarar las variables necesarias
Obtener el dato de la interfaz
Aplicar el if al dato para indicar si es positivo o negativo
1. Diseñar la Interfaz de usuario
La interfaz es prácticamente igual al ejemplo #8: un objeto TextField para ingresar el número, un objeto Command para realizar la ejecución del código y un objeto TextField o un StringItem para mostrar el resultado.
2. Declarar las variables necesarias
También esto es parecido al ejemplo anterior, Se requiere una variable para el TextField que es de tipo String y una variable para almacenar la conversión de la variable anterior que pasa de String a entero (int).
3. Obtener los datos ingresados por medio de la interfaz
Esto ya se vio en este post, se utiliza el método getString().
4. Aplicar la instrucción condicional
La solución se vio en el post anterior, aquí reproduzco el código condicional, la variable Numero contiene el valor introducido por el usuario
if ( Numero >= 0 )
stringItem.setText("El Número es positivo");
else
stringItem.setText("El Número es negativo");
Video-Tutorial
Tal y como se acostumbra en el blog se puede ver la solución completa del ejemplo #9 en el siguiente video tutorial
Código
También como ya se menciono podemos bajar la solución al ejemplo, en formato zip: bajar ejemplo #9.
Más ejercicios
Ya se sabe, para cualquier cosa que deseamos aprender se requiere practica, mientras más ejercicios hagamos más aprendemos, más fácil vemos las cosas, la programación no es la excepción si deseo aprender a programar celulares necesito practica y más práctica, mucho más si yo soy principiante, así que aquí te dejo unos links de ejercicios que según yo se pueden hacer con lo que se ha visto en este blog, si lo deseas puedes intentar hacerlos.
Para realizar programas más complejos cada vez, vamos a introducir instrucciones nuevas de Java, empezamos con las estructuras de control, estas me permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. Se dividen en dos grandes grupos:
De condición
De Repetición
Instrucciones de Condición
Estas instrucciones de acuerdo a una condición, ejecutan un grupo de instrucciones u otro. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un grupo de instrucciones y si es falsa ejecuta otro grupo de instrucciones. Estas instrucciones me permiten tomar decisiones basándose en la evaluación de una condición.
Por ejemplo, para el siguiente programa se desea que se ingrese una calificación y si es mayor o igual a 70, que envié un mensaje de "APROBADO" en caso contrario que envié en el mensaje "REPROBADO".
La siguiente figura muestra como el programa "decide" uno de los dos caminos en base a la evaluación de la condición.
La sintaxis para realizar instrucciones de condición en Java es la siguiente:
if (condicion)
__{ grupo de instrucciones, cuando es verdadero }
else
__{ grupo de instrucciones, cuando es falso }
Para el ejemplo de la figura, suponiendo que usamos un objeto StringItem para mostrar el mensaje, le corresponde el código siguiente:
La siguiente animación muestra como ejecuta el código el procesador. Inserta un valor entre 0 y 70 dar clic en el botón de “iniciar” para que se vea lo que el procesador hece, que es comparar y elegir uno de los dos caminos dependiendo de si la condición es verdadera o falsa.
Operadores Relacionales en Java
En el ejemplo anterior para denotar si el numero es mayor o igual se usa el operador >= , la siguiente tabla muestra los operadores relacionales de Java.
Operador
Descripción
= =
Igual que
>
Mayor que
<
Menor que
>=
Mayor e igual que
<=
Menor e igual que
!=
Diferente
Más ejemplos
El objetivo de los siguientes ejemplos es mostrar diferentes sintaxis del if, no es el objetivo entrar en detalle de la solución exacta del problema.
Escribir solo el código condicional para los siguientes problemas:
1.- Programa que lea un número y que diga si es positivo o negativo:
Los números mayores e iguales a 0 son positivos en caso contrario son negativos, el código quedaría así:
if ( Numero >= 0 ) __stringItem.setText("Número Positivo");
else __stringItem.setText"Número Negativo");
Nótese como se omitieron las { }, esto es válido, si y solo si, sigue una única instrucción como es el caso, si son más de una debe por fuerza llevar las { }
2.- Programa que lea el sueldo de un empleado y si supera los 5000.00 que le quite el 5 % de impuesto
Este es el código para el ejemplo:
if ( sueldo > 5000 ) { __sueldo = sueldo - ((sueldo * 5 ) / 100 ) __stringItem.setText(" El sueldo total es " + sueldo);
}
Nótese como es posible omitir el else, cuando no es necesario se puede hacer, también nótese las llaves, recuerde si son dos o más instrucciones siempre van las llaves.
3.- Programa que lea un número y diga si es par o impar.
Un número es par si el resultado de la división entre el número y el 2 da como resultado un residuo de 0, y es impar si el residuo es 1, por ejemplo 433 / 2 da como residuo un 1, entonces el número es impar, 556 / 2, da como residuo un 0 el número entonces es par, para obtener el residuo de una división en Java se usa el %, el código es así:
if ( Numero % 2 = = 0 ) __stringItem.setText("Número Par");
else __stringItem.setText("Número Impar");
Programa que lea un número entre 1 y 7 y que escriba su correspondiente día de la semana. Si se ingresa el 1 que muestre "LUNES", si es el 2 "MARTES" y así sucesivamente.
Para este ejemplo la solución se puede realizar sin la necesidad del else, también el código muestra un mensaje de error si se insertan valores fuera del rango. Este es el código:
if ( Numero <= 0 )
__stringItem.setText("ERROR: Número fuera de rango");
if ( Numero == 1 )
__stringItem.setText(" El día es LUNES");
if ( Numero == 2 )
__stringItem.setText(" El día es MARTES");
if ( Numero == 3 )
__stringItem.setText(" El día es MIERCOLES");
if ( Numero == 4 )
__stringItem.setText(" El día es JUEVES");
if ( Numero == 5 )
__stringItem.setText(" El día es VIERNES");
if ( Numero == 6 )
__stringItem.setText(" El día es SABADO");
if ( Numero == 7 )
__stringItem.setText(" El día es DOMINGO");
if ( Numero > 7 )
__stringItem.setText("ERROR: Número fuera de rango");
Bueno hasta aquí termina este post, la próxima vez se realizará un ejemplo completo de esta instrucción condicional.
Realizar un programa en el teléfono celular, que pida la temperatura en grados Celsius y la convierta a grados Fahrenheit, mostrando en pantalla un mensaje del tipo “xxx.xx grados Celsius son yy.yy grados Fahrenheit”
Solución
Analizando el ejercicio me tengo que preguntar, antes de empezar a programar en el NetBeans ¿Qué pasos lógicos tenemos que hacer para realizar el programa que me piden? A continuación se enumeran y son parecidos a los del ejemplo #7:
1. Diseñar la interfaz de usuario.
2. Declarar las variables necesarias
3. Obtener los datos ingresados
4. Aplicar la formula
5. Mostrar el resultado
Veamos cada paso con más detalle.
1. Diseñar la Interfaz de usuario
Si se han seguido los ejemplos del blog ya fácilmente podemos predecir que se requiere: un objeto TextField para ingresar el dato de la temperatura en Celsius, un objeto Command para realizar la ejecución del código de conversión de Celsius a Fahrenheit, y un objeto TextField o un StringItem para mostrar el resultado, en el blog anterior mostramos el resultado en un objeto TextField ahora se va a realizar en un objeto StringItem, la imagen siguiente muestra la interfaz de usuario para el ejemplo #8:
No se observa el StringItem, que muestra el resultado, hasta que se dé clic en el botón de Convertir y se ejecute la formula aparece, el mensaje se coloca con código como se verá más adelante.
2. Declarar las variables necesarias
Se requiere una variable para el TextField que es de tipo String esta variable almacena el valor ingresado por el usuario, se requiere una variable para almacenar la conversión de la variable anterior que pasa de String a decimal y finalmente una variable para almacenar el resultado cuando se aplica la formula. La declaración de una variable con decimales se realiza así:
float grados_Far;
3. Obtener los datos ingresados por medio de la interfaz
Esto ya se vio en el post anterior, se utiliza el método getString().
4. Aplicar la formula
La fórmula para convertir de Celsius a Fahrenheit es: grados_Far = grados_Cel * 9/5 + 32
5. Mostrar el resultado
El resultado se debe mostrar en un objeto de tipo StringItem. Una rápida vista a la documentación de java para identificar como enviamos un texto al StringItem nos lleva al método setText().
Ejemplos de este método son los siguientes:
Para enviar “hola mundo” al StringItem se escribe así:
stringItem.setText(“hola mundo”);
En el ejemplo se pide el siguiente mensaje “xxx.xx grados Celsius son yy.yy grados Farenheit”, como aquí se involucran las variables usamos el operador de concatenación de cadenas de java el +, de esta forma:
Por ejemplo si se insertan el 54.16 en el TextField el mensaje final que se muestra en el celular es
54.16 grados Celsius son 129.488 grados Fahrenheit.
Video-Tutorial
Tal y como se acostumbra en el blog se puede ver la solución completa del ejemplo #8 en el siguiente video tutorial
Código
Y por si acaso fuera necesario agregamos a partir de hoy el código fuente y todos los archivos que genera NetBeans, incluyendo el archivo JAR que como se explico en un post anterior es el archivo que se envía al teléfono celular, recuerda este archivo se ubica en la carpeta dist.
Para verlo descomprimir el archivo, recuerda que se requiere el NetBeans 6.5, y se elije desde el menú: File> Open Project… buscar la carpeta Ejemplo_8 y listo.
Ahora si por fin se tienen todos los elementos para realizar un programa más completo que simplemente interfaces de usuario, veamos el ejemplo.
Ejemplo #7
Realizar un programa que calcule el área de un rectángulo.
Solución
Siempre es altamente recomendable “analizar antes de programar”, yo simplemente hare una serie de pasos como mi análisis, hay por supuesto muchas técnicas para el análisis como el pseudocódigo, diagramas de flujo, hablando de la POO el lenguaje UML etc. No me meteré con esas cuestiones, simplemente se hará, un análisis sencillo del problema y pues a programar.
Análisis
Me piden que calcule el área de un rectángulo, que hacemos si lo vemos desde el punto de vista de las matemáticas: debemos saber los datos, en este caso la base y la altura, después debo aplicar la formula: A = base * altura, hago la operación y listo calculo el área del rectángulo usando una calculadora o si es fácil lo hago mentalmente y ya.
¿Qué pasos lógicos tenemos que hacer para realizar el programa que me piden? A continuación se enumeran:
Ya se mencionó en el párrafo anterior, yo necesito de la base y la altura para poder obtener el área, entonces hago la interfaz de usuario para que se puedan ingresar los datos ¿que elemento debo colocar para realizar la interfaz de usuario?, la respuesta es sencilla objetos TextField, debo crear uno para capturar la base, otro para capturar la altura y finalmente un último para mostrar el resultado del área, haaa y pues obviamente un comando para ejecutar la acción, que es la de calcular el área.
La figura siguiente muestra la interfaz de usuario para el cálculo del área de un rectángulo:
Recuerde que NetBeans automáticamente le asigna los nombres de textField, textField1 y textField2 a cada uno de los TextField de la interfaz, esto hay que tomarlo en cuenta ya que más adelante lo necesitaremos.
2. Declarar las variables necesarias
¿Cuántas variables se necesitan? Quizá se puede pensar que dos variables, una para el TextField de la base y otro para el TextField de la altura, pero no, se requiere otras tres variables, para cambiar los tipos de datos, recuerde que el TextField me da una variable String, pero la base y la altura de un rectángulo deben ser solo números, por lo que se necesitan más variables para convertirlas de String a entero (en este caso se va a restringir el problema a puros números enteros). Bueno entonces el código para crear las dos variables de tipo String es el siguiente:
String base;
String altura;
Claro que también se puede escribir así:
String Base, altura;
Después declaro otras tres variables de tipo entero, para poder realizar las conversiones de tipo y el cálculo del área de esta forma:
int intBase;
int intAltura;
int intArea;
También se puede escribir así:
int intBase, intAltura, intArea;
Recuerde que para la creación de las variables el programador se inventa los nombres, yo me invente esos nombres, quizá alguien simplemente escribe:
int b, h, a;
Lo cual también es correcto, eso de la creación de variables depende de cada quien.
3. Obtener los datos ingresados por medio de la interfaz
Esto ya se vio en el post anterior, se utiliza el método getString(), siguiendo la asignación de nombres de instancia de Netbeans, la base es el textField y la altura es el textField1, esto se logra con el código siguiente:
base = textField.getString();
altura = textField1.getString();
Con lo anterior se captura en las variables los valores que el usuario ingreso, pero como se mencionaba esté método nos da como resultado un valor String, aun que se haya teclado un solo número, por eso se debe realizar una conversión de tipo de String a int, esto se vio en el post anterior el código para realizarlo es el siguiente:
intBase = Integer.parseInt(base);
intAltura = Integer.parseInt(altura);
4. Aplicar la formula
Ahora si ya se tienen los valores de la base y la altura de tipo entero, simplemente aplicamos la formula, el operador para multiplicar en Java es el *, el código para calcular el área es el siguiente:
intArea = intBase * intAltura;
5. Mostrar el resultado
Ahora se debe mostrar el resultado del área que está en la variable intArea, dentro de la memoria del teléfono, ¿Cómo se puede enviar ese valor hacia el tercer TextField?. Para realizarlo se usa un método, el método se llama setString(), la figura siguiente muestra el método setString de la clase TextField, tal y como se muestra en la ayuda de Java.
Este método coloca el valor que se ingresa entre paréntesis dentro del TextField, remplazando el contenido previo, por ejemplo esta sentencia envía “Hola Mundo” a un TextField3:
textField3.setString(“Hola Mundo”);
En Java un String debe colocarse ente “ “, lo que va entre paréntesis es llamado parámetro, el otro método que conocemos el getString(), no lleva parámetro, este sí.
También es posible mandar directamente el valor de una variable de tipo String como parámetro, el siguiente código envía también “Hola Mundo” al TextField:
String letras;
letras = “Hola Mundo”
textField3.setString(letras);
Siguiendo el problema del área de un rectángulo, nos encontramos que el valor del área que está en la variable intArea, es de tipo entero (int) y el método setString() requiere de un valor String, ahora el problema es el contrario del que se tenía.
La solución es bien simple, agregando el operador + se pueden “juntar” dos cadenas, comúnmente a esto se le llama concatenar, aunque aquí no son dos string los que se unirán es una cadena vacía y un entero, veamos el código, para enviar el valor de la variable intArea al TextField2 usando el método setString():
textField3.setString(“” + intArea);
El operador + concatena la cadena vacía “” con el valor que está en la variable intArea y todo eso Java lo cambia a String, y listo se despliega el valor del área en el TextField.
Código completo
Enseguida se muestra una animación donde se muestra la interfaz de usuario y todo el código visto anteriormente, se usan dos valores 9 y 7 como datos, se debe dar clic en el botón, para que se vea el código y lo que va pasando en la memoria del teléfono hasta que se muestra el resultado del área.
¿Dónde va el código?
Para terminar con este post, veamos donde debe ir el código creado para el cálculo del área de un rectángulo. Como se menciono al iniciar, la interfaz de usuario cuenta con tres TextField y un objeto tipo Command, ya se vio en un post anterior, que un objeto Command es como un botón, cuando le dé clic tiene que ejecutar el código que ya conocemos. NetBeans de una forma intuitiva me “dice” donde va a ir el código cuando se dé clic al botón, para ello se da clic derecho encima del Command, y se elige “Go To Source” tal y como se observa en la figura siguiente:
Al hacer lo anterior NetBeans nos lleva justo a donde debemos insertar el código visto anteriormente, ahí lo tecleamos, ejecutamos el proyecto y probamos en el emulador que todo salga como era de esperarse.
Existe mucho código creado por NetBeans, para nuestro ejemplo #7, por lo pronto no me interesa analizar el código que se genera, me importa más realizar ejemplos parecidos al que se vio en este post, en su momento se explicara mucho del código que crea NetBeans.
Video-Tutorial
Finalmente, si todavía quedaron dudas en cómo hacer el programa explicado en este post, presento la solución completa en el siguiente video tutorial.