Heyyyyyyyyyyyyyyy

Aprende a programar microcontroladores en C... http://tecdigitaldelbajio.com/software-tarjeta.html

sábado, 4 de septiembre de 2010

Ejemplo #20 Como detectar Eventos de teclado del celular



Hoy se va a mostrar el código para detectar las teclas presionadas por el usuario, se va a seguir trabajando con el código del ejemplo #19 y del ejemplo # 18, para ahora, mover la pelotita con las teclas del celular.

Usando la clase GameCanvas, de una forma por demás sencilla es posible detectar las teclas que se han presionado, algunas de las teclas ya vienen definidas en la clase, y son mostradas en la figura siguiente, con su respectivo nombre en Java:



Las mismas teclas están presentes en los números del teclado del celular, como se observa en la figura:

El método que detecta las teclas presionadas es el siguiente:

getKeyStates();

El método regresa un valor entero que corresponde a la tecla presionada, si regresa un valor entonces se debe declarar una variable así:

int ValorDeTeclado;

Ya con la variable declarada se puede usar el método así:

ValorDeTeclado = getKeyStates

La misma documentación de la clase GameCanvas muestra que con un simple if puedes detectar cualquiera de las teclas, por ejemplo, si deseas saber cuando se presiona la tecla que va hacia arriba (UP, que es la misma que la tecla del número 2) se coloca el if así:

if ((ValorDeTeclado & UP_PRESSED) != 0) {

    // Se ejecuta el código cuando se presiona la tecla UP

}

De igual forma se puede hacer para todas y cada una de las demás teclas.

Ahora vamos a aplicar esto para mover la pelotita del ejemplo anterior, recordando un poquito, este par de instrucciones, mueven automáticamente a la pelotita:

coordX = coordX + velX;
coordY = coordY + velY;

Ahora esas instrucciones o algo parecido debe ir dentro de los ifs que detectan las teclas ya que ahora se desea que la pelotita se mueva con respecto a la tecla presionada, por ejemplo, imagine el lector que la pelotita se encuentra en las coordenadas (150, 100), si se presiona la tecla UP la pelotita debe ir “para arriba”, pero “para arriba” significa la coordenada 0 en Y, recuerde el sistema de coordenadas de Java el primer pixel está en la coordenada (0, 0), entonces cada que se presione la tecla se debe realizar una resta así:

if ((valorDeTeclado & UP_PRESSED) != 0)
    coordY = coordY - velY;

Con eso basta para que la pelotita se mueva hacia arriba, no fueron necesarias las { } cuando menos no ahorita porque solo sigue una instrucción después del if.

Ahora, imagine el lector el que la pelotita esta en la coordenada Y en 100 y se presiona continuamente la tecla UP, llega un momento que la pelotita llega a la coordenada 0, si se deja intacto el código visto en el ejemplo #18 y #19, la pelotita rebota y cambia de dirección (cambiando el signo de la variable velY) eso, no es bueno, porque al cambiar el signo, ahora cambian las condiciones, y la pelotita no haría lo que se desea.

Mejor es, eliminar los ifs que hacían que la pelotita rebote. Ahora si se realiza esto, surge otro problema, regresando a las condiciones anteriores, la coordenada Y en 100 y se presiona continuamente la tecla UP, llega un momento en que la pelotita desaparece, esto debido a que se presiono la tecla UP de tal forma que rebaso la coordenada 0 y como se sigue restando, la coordenada Y se hizo negativa y la pelotita desaparece de nuestra visión.

Para resolver el conflicto, sería mejor que cuando llegue a la coordenada 0, la pelotita no se mueva aunque se siga presionando la tecla UP, esto se hace fácilmente con la instrucción siguiente:

if ((valorDeTeclado & UP_PRESSED) != 0)  {
    if ((coordY >0 )
           coordY = coordY - velY;
}

Otra opción quizá mas fácil es usar la función “max” de la clase Math, esta función, simplemente regresa el valor más alto, de los dos que se ponen como parámetros. Por ejemplo : Math.Max( 10, 5) regresa el valor de 10, otro ejemplo Math.Max(0, -5) regresa el 0, concluimos que siempre que ponga el 0 con un número negativo el valor máximo que regresa siempre va a ser 0, y con esta simple instrucción se resuelve el problema, inclusive si hago la resta de coordY con velY se puede reducir el código a algo tan simple como esto:

if ((valorDeTeclado & UP_PRESSED) != 0)
    coordY = Math.Max(0, coordY - velY);

Por otro lado, si se presiona la tecla hacía abajo (DOWN), Basta con hacer una suma dentro de un if parecido al anterior, pero ahora con DOWN_PRESSED, el código queda así:

if ((valorDeTeclado & DOWN_PRESSED) != 0)
   coordY = coordY + velY;

Pero, el ir para abajo no es tan sencillo, porque no se está tomando en cuenta el alto de la pelotita, el código anterior no funcionaría bien. Para resolver este problema, basta con colocar un if que nos detecte si se ha llegado al borde de la pantalla, algo como esto

if ((ValorDeTecla & DOWN_PRESSED) != 0) {
    if ((coordY + pelota.getHeight()) < alto )
         coordY = coordY + velY;
}

Listo se resuelve el problema en la coordenada Y, algo idéntico es usado para la coordenada X, cuando se presiona la tecla LEFT y RIGHT, no se muestra aquí para no ser repetitivo, pero en el video tutorial se ve claramente cúal es el código.

Bueno eso es todo en el post de hoy, termino presentando el video tutorial, para que como siempre no quede duda alguna en donde deben ir las instrucciones.



Clic AQUI para leer más...!

sábado, 28 de agosto de 2010

Ejemplo #19 Animación usando imágenes

El objetivo de este ejemplo es mostrar la misma animación que el post pasado, pero usando imágenes, la animación del ejemplo #18 se hizo usando figuras creadas con la misma clase Graphics, hoy se crean las imágenes con algún programa de dibujo y se agregan al mismo código visto en el post pasado, el resultado es exactamente el mismo, pero con imágenes se ve mejor el programa, vea la siguiente animación es lo que se pretende hacer.


>

Claro que se ve mejor está que la realizada con puras funciones de Java, para hacerla, se necesitan dos imágenes, por un lado el fondo del MIDlet y por otro lado la pelotita que si lo ven se ve muchísimo mejor que la anterior, según está dibujada en 3D, para realizar estas imágenes se requiere un programa de edición de imágenes, yo las hice usando el programa llamado PhotoImpact X3 de la empresa Corel, pero hay muchos programas algunos muy famosos como el Photoshop, el Corel Draw, incluso hasta el mismo Paint de Windows.

Creación de las imágenes usando el PhotoImpact X3

La figura siguiente muestra una pantalla del PhotImpact X3:


Solo me basto crear un archivo nuevo se le dieron las dimensiones deseadas (más adelante se dirán que dimensiones son) y se rellena con un color de fondo, el color de fondo se agrego usando una textura que ya vienen predefinidas en PhotImpact, se elige la textura deseada desde la Paleta de acceso fácil (se encuentra al lado derecho) y simplemente con dar doble clic en la textura elegida se rellena el archivo y listo ya tengo el fondo del MIDlet con una textura, esté se guarda como archivo jpg y ya.

Tamaño de la imagen de fondo
Algo importante es que la imagen de fondo debe ser exactamente del mismo tamaño que la pantalla del celular o bien pudierá ser más grande pero lo principal es que cubra toda la pantalla.

Fácilmente se puede ver el ancho y alto de la pantalla del celular, puesto que si el lector recuerda el código anterior viene un par de instrucciones que precisamente obtienen este valor, justo son las instrucciones siguientes:

int alto = getHeight();
int ancho = getWidth();

y una instrucción como la siguiente puede mostrar el ancho y el alto en la misma pantalla del celular:

g.drawString("Ancho = " + ancho +" y alto = " + alto, 10, 10, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

Vea el resultado de ejecutar el código con las líneas anteriores, en el emulador que hemos usado a lo largo del blog:



El ancho y alto del celular es 176, ejecute el programa en mi Sony Ericsson 705 y el resultado fue en ancho = 240 y alto = 266.

Si tu celular soporta Java puedes bajar el archivo JAR de este programa para que veas cuanto es el ancho y el alto de la pantalla de tu celular, dando clic aquí lo puedes bajar, este archivo se lo pase a mi celular usando el Bluetooh, también se puede hacer usando el cable USB.


Pelotita
Para realizar la pelotita fue también de lo más simple, con el photimpact se crea un circulo como se ve en la figura, para que se vea mejor se puso en 3D, esta opción la trae el Photo Impact, yo no sé si otros software la tienen, pero supongo que sí, puesto que Photoshop es superior al PhotoImpact.

Ahora vea que pasa si pongo la pelotita en el fondo anterior:

Como se puede observar, las imágenes son cuadradas obviamente y queda un fondo blanco que no es conveniente, porque no se ve bien la pelotita, este problema se resuelve bien fácil, se elije la pelotita con un fondo transparente, esto se puede hacer desde el PhotoImpact simplemente creando el fondo transparente y guardando el archivo como GIF o con formato PNG, el resultado de hacer esto es mostrado en la figura siguiente:



Obviamente se ve mejor, la imagen sigue teniendo el mismo rectángulo pero con el fondo transparente no se nota.

Agregando el código para las imágenes
Se vió algo parecido a lo que se va hacer en este ejemplo pero usando la clase Canvas si lo deseas puedes verlo dando clic aquí.

Bueno, partiendo del código del ejemplo #18 se agregan dos variables de tipo Image así:

Image fondo, pelota;

Para usar la clase Image, hay que hacer la importación del paquete de clases donde está ubicada, en otras palabras se escribe el siguiente código , antes de iniciar la clase:
import javax.microedition.lcdui.Image;

Ahora con este par de instrucciones se hace el enlace del archive físico de la imagen con la variable creada:

fondo = Image.createImage("/fondo.jpg");
pelota = Image.createImage("/pelotita.gif");

Por supuesto como ya se vio en la anterior entrada las imágenes deben estar en la ruta o directorio adecuado ¿no sabes cuál es? Da clic aquí y repasa, este punto ya se vio.

Estas instrucciones lanzan excepciones así que deben estar encerradas en su try y catch así:
try {
   fondo = Image.createImage("/fondo.jpg");
   pelota = Image.createImage("/pelotita.gif");
} catch(Exception e) { }

Es todo ahora simplemente se muestran en la pantalla así:

g.drawImage(fondo, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

y la pelotita así:

g.drawImage(pelota, coordX, coordY, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

También hay que tomar en cuenta el ancho y alto de la pelotita para hacer las comparaciones con el alto y ancho de la pantalla, se puede obtener el alto y ancho de la pelotita fácilmente, la clase Image tiene un par de métodos par ello, basta con este par de instrucciones:

Pelota.getWidth();
Pelota.getHeigh();

Estas se acomodan en los ifs donde se comparan las coordenadas, así:

if ((coordX + Pelota.getWidth()) > ancho || (coordX < 0 )
    velX = -velX;

Bueno eso es todo si existen dudas aquí les muestro el video tutorial para que vean donde se agregan las instrucciones vistas hoy.




Por cierto ya pueden pasar a visitar mi nuevo blog, dedicado a la electrónica, después de todo yo soy ingeniero en electrónica y mi fuerte debe ser la electrónica así que no duden en visitarlo, va creciendo poco a poco tengan paciencia, dando clic aquí lo pueden visitar.



Clic AQUI para leer más...!

miércoles, 18 de agosto de 2010

Ejemplo #18 “Animación usando GameCanvas: Pelota rebotando”



La animación es un proceso de movimiento de imágenes o dibujos, hoy se muestra un pelotita o bolita o circulo, rebotando por toda la pantalla del celular, esa es la primera animación de varias que se van a realizar. La animación siguiente muestra lo que se pretende hacer con Java en el celular:

>


Como hacer la pelotita
Recuerde que la clase Graphics contiene métodos para dibujar ya se han visto algunas de estos métodos, hay una función que me permite dibujar arcos se llama así

fillArc
Es posible realizar un círculo con esta función, esto se hace así porque la clase Graphics no tienen ninguna instrucción para directamente crear un círculo. La función anterior requiere de 4 parámetros, estos se puede ver en la ayuda de J2ME para la clase Graphics, los parámetros son así:

fillArc(int x, int y, int width, int height, startAngle, arcAngle);

Una imagen vale más que 1000 palabras, así que muestro un par de imágenes con la instrucción fillArc.

Aquí hay otra imagen, que muestra incluso dos líneas para que quede bien claro donde se ubica el circulo cuando se dibuja.
El lector puede seguir experimentando con los parámetros si así lo desea. Note que el primer par de parámetros, que en el ejemplo son (10, 10) ubican la posición de una esquina de un rectángulo imaginario, ese es el punto de referencia para iniciar el dibujo del círculo, después siguen las coordenadas (30, 30) que es el ancho y el alto del circulo, y luego va el ángulo de inicio y el ángulo del arco, para que sea un circulo completo se inicia con el ángulo en 0 y se termina con el ángulo en 360.

Por otro lado, en ese par de imágenes anteriores se puede ver que si la bolita se “desplaza” (primero se puso en la coordenada (0,0) y luego en la (10,10) ), podemos decir que la bolita “se movio”, eso es la animación, sensación de movimiento.

Ciclo para la animación
La animación, se puede resumir en lo siguiente: dibujar la pelota en una posición, borrar la pantalla y volver a dibujarla ahora en otra posición, y repetir todo, una y otra vez, ¿Cómo se hace esto? Bien simple con un ciclo, dando clic aquí para ver el post de los ciclos, si así lo deseas.

Por facilidad se usa el ciclo while(), la condición la colocamos en “true”, con eso basta para lograr un ciclo infinito, después de todo se desea que la pelotita rebote “siempre”, entonces el código para el ciclo es así:


while (true) {
   // código para la animación
}


Pero ¿Dónde va el ciclo? Sencillo, en el método run(), después de todo este ciclo se ejecuta cuando se inicia el subproceso, y como se vio en la entrada anterior aquí es donde van las instrucciones para graficar, así que el método run se va formando así:

public void run() {
   while (true) {
       // Código para la animación
    }
}


El método “sleep” del subproceso

Se mencionó arriba que la animación es simplemente dibujar, borrar, volver a dibujar en otra posición, borrar, y repetirlo, pero necesito hacerlo en pausas, es decir, dibujar por un tiempo (algunos milisegundos), luego borrar todo y volver a dibujar en otra posición después de otro tiempo, esto se puede realizar por medio del subproceso, ya se vio en el post anterior algo de los subprocesos, al crear y después de iniciar el subproceso, se puede hacer uso de sus métodos, hay un método llamado “sleep” (ver la documentación de la clase Thread, si se desean ver más detalles), este método me permite hacer una pausa, un ejemplo en código puede ser el siguiente:

subproceso.sleep(100);

Al ejecutar esa instrucción el programa se detiene durante 100 milisegundos, este método debe ser encerrado en un par de instrucciones así:

try {
  subproceso.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) { }


El “try y catch” son requeridos por el programa, si no se agregan hay un error de compilación y nunca podre ejecutar el programa. Esas instrucciones, me permiten capturar algún error, en java se llaman excepciones, ya que el método sleep, puede crear errores por eso se usa el “try” y el “catch”, el código va dentro del ciclo while y va quedando así:


public void run() {
  while (true) {
    // Código para la animación
    try {
      subproceso.sleep(100);
    } catch (InterruptedException e) { }
  }
}

No se profundizará sobre las excepciones quizá más adelante se haga un post de esto, por lo pronto nos interesa la animación, así que continuamos.

Variables usadas en la animación
Se vio en la sección anterior, que la pelotita se “mueve” con solo mover el parámetro x y el parámetro y de fillArc, entonces, como inicio se pueden declarar esos parámetros con una variable para después cambiarlos, así:

int coordX = 0;
int coordY = 0

Recuerde que la declaración va al inicio del método, ya con las variables declaradas, se puede crear el circulo con la instrucción fillArc, en este caso es un circulo con 20 pixeles de ancho y alto, esta es la instrucción

g.fillArc(coordX, coordY, 20, 20, 0, 360)

La instrucción va dentro del ciclo, el código toma la forma siguiente:

public void run() {
  int coordX = 0;
  int coordY = 0
  while (true) {
     g.fillArc(coordX, coordY, 20, 20, 0, 360)   

     try {
       subproceso.sleep(100);
    } catch (InterruptedException e) { }

  }
}

¿Ahora que se necesitará para mover la pelotitia? Simplemente desplazar las coordenadas, estas que son variables se pueden desplazar sumandoles un valor, así:
coordX = coordX + 1
coordY = coordY + 1

Otro ejemplo sería así:

coordX = coordX + 5
coordY = coordY + 5

O uno con desplazamientos diferentes,

coordX = coordX + 5
coordY = coordY + 3

Vea los ejemplos, en el primero solo se desplaza la pelotita 1 pixel, el segundo 5 pixeles ¿Qué diferencia hay? Entre 1 pixel o 5 pixeles en el desplazamiento, la animación siguiente nos da la respuesta:

>

Nota: La animación es para fines ilustrativos solamente, está realizada con un programa llamado SwishMax 2, por lo que no se si vaya más rápido o más lento cuando se programe en Java.

Obviamente la pelotita va más rápido con 5 pixeles que con 1, por que los incrementos en las coordenadas son mayores, podemos entonces decir que el sumarle una variable a la coordenada hace que se cambie su velocidad, por comodidad se va a almacenar este desplazamiento en variables también, se declaran así:

int velX = 5;
int velY = 5;


Yo las inicie en 5, el lector puede hacerlo en 1 o en otro valor, queda el código así:
public void run() {
   int coordX = 0;
   int coordY = 0;
   int velX = 5;
   int velY = 5;
 

   while (true) {
     g.fillArc(coordX, coordY, 20, 20, 0, 360)
     try {
       subproceso.sleep(100);
     } catch (InterruptedException e) { }
     coordX = coordX + velX;
     coordY = coordY + velY;
   }
}

Es obvio también, que si se ejecuta este código la pelotita se va de largo ¿Por qué? Ya se imaginará el lector que falta agregar un código que haga que la pelotita rebote esto es que cambie de dirección como se ve en la figura:


Aparte, en la figura se observa donde está el punto (0,0) en el sistema de coordenadas de Java para que el lector lo recuerde, también se muestra el alto y ancho de la pantalla, que es donde la pelotita rebota, entonces bastaría con que yo compare la posición de la pelotita para saber si llego a lo alto de la pantalla (o a lo ancho) y simplemente cambio de dirección.

Entonces, una simple comparación puede detectar si la pelotita llego a lo alto del panel, primero pues vamos a usar un par de variables para obtener el alto y ancho del panel así:

int ancho = getWidth();
int alto = getHeight();

Ahora sí, se inician las comparaciones, que tal un if para “ver “ si ya toco el alto así:

if (coordY > alto) {
  // código para cambiar de dirección
}

Pero vea la figura y recuerde lo que se menciono arriba, el círculo se dibuja tomando como referencia la esquina de un rectángulo, que justo son las coordenadas x e y:



¿Cómo se cambia la dirección?

La respuesta es bien simple, para el ejemplo que se muestra, la pelotita se desplaza hacia abajo por que se suma se suma la velocidad (variable velY) pero que tal si envés de sumar se resta la velocidad, la pelotita se iría hacia arriba.

Entonces para que la pelotita cambie la dirección basta con restar la velocidad, esto se hace simplemente con cambiar el signo de la variable así:

velY = -velY;

Con esa instrucción la pelotita rebotará al llegar a lo alto de la pantalla, el código del método run queda de la siguiente forma al agregar el primer if:

public void run() {
 int coordX = 0;
 int coordY = 0;
 int velX = 5;
 int velY = 5;
 while (true) {
   g.fillArc(coordX, coordY, 20, 20, 0, 360)
   try {
     subproceso.sleep(100);
   } catch (InterruptedException e) { }
   coordX = coordX + velX;
   coordY = coordY + velY;
   if ((coordY + 20) > alto) {
     velY = -velY;
   }
 

 }
}
Ahora vea en la figura el siguiente caso que tiene que ver con la coordenada Y todavía:

La pelotita se dirige a la coordenada 0, de Y, para ese momento la velocidad es negativa obviamente deseamos que rebote de ahí, entonces se requiere otra comparación para hacerlo, así:

if (coordY < 0) {
   velY = -velY;
}
Con eso basta para que detecte el límite de la pantalla y al cambiar de signo la velocidad, la pelotita cambia de dirección.

Es posible unir los dos if’s para la coordenada Y usando el operador OR (operador lógico) de Java, el operador OR en Java es así || el código queda entonces con un solo if de esta forma:

if ((coordY + 20) > alto || (coordY < 0 ))
  velY = -velY;
También quitamos las { }, puesto que sigue solo una instrucción no son necesarias.

Todo lo que se hizo para la coordenada Y se aplica para la coordenada X y el ancho de la pantalla , así que les dejo como va quedando el código para el método run ya con los if’s para las ambas coordenadas

public void run() {
  int coordX =0, coordY=50;
  int velX = 5;
  int velY = 5;
  int ancho = getWidth();
  int alto = getHeight();
  while(true) {
    g.fillArc(coordX,coordY,20,20,0,360);
    try {
      subproceso.sleep(30);
    } catch (InterruptedException e) { }
    coordX = coordX + velX;
    coordY = coordY + velY;
    if ((coordX + 20) > ancho || (coordX < 0) )

       velX = -velX;
    if ((coordY + 20) > alto || (coordY < 0 ))
       velY = -velY; 

    flushGraphics();
  }
}

También en el código anterior se agrego  el método flushGraphics al final del código.

Recuerde la animación es un ciclo de dibujar, borrar, dibujar en otra posición, borrar…. Y así sucesivamente, para terminar falta el borrado el código anterior, no funcionaría como se desea si no es borrada la pantalla, esto se hace colocando el fondo del color que se quiera, en este caso es en color negro, aparte se agrega el código para pintar la pelotita en color azul.

g.setColor(0x000000); //color negro
g.fillRect(0, 0, ancho, alto);
g.setColor(0x0000FF); //color azul


Por fin se muestra el código completo para el método run(), el código para borrar se coloca después del while

public void run() {
  int coordX =0, coordY=50;
  int velX = 5;
  int velY = 5;
  int ancho = getWidth();
  int alto = getHeight();
  while(true) {
    g.setColor(0x000000); //color negro
    g.fillRect(0, 0, ancho, alto);
    g.setColor(0x0000FF); //color azul
   

    g.fillArc(coordX,coordY,20,20,0,360);
    try {
      subproceso.sleep(30);
    } catch (InterruptedException e) { }
    coordX = coordX + velX;
    coordY = coordY + velY;
    if ((coordX + 20) > ancho || (coordX < 0 )

      velX = -velX;
    if ((coordY + 20) > alto || (coordY < 0 ))
      velY = -velY;
    flushGraphics();
  }
}

Vaya este post se me hizo larguísimo, pero ya es todo, fiel a mi costumbre se muestra el video-tutorial completito para que no haya errores de ningún tipo y el lector pueda implementarlo con toda la confianza del mundo.
 




Clic AQUI para leer más...!

sábado, 7 de agosto de 2010

Ejemplo #17 “Hola mundo usando la clase GameCanvas”



Ya se vieron a lo largo del blog, varios video tutoriales donde se muestra como se usa la clase Canvas para dibujar elementos gráficos, incluso en el último ejemplo se gráfica la función seno en el celular, ahora veremos una clase que nos permitirá realizar animaciones fácilmente, se mostrará el ejemplo más sencillo que puede haber para esta clase, el clásico mensaje “Hola Mundo”, así que iniciemos.

La Clase GameCanvas

En este post se muestra la clase GameCanvas diseñada para simplificar el desarrollo de juegos para el teléfono celular. Con esta clase es muy fácil detectar las teclas que son presionadas por el usuario además fácilmente se actualiza la pantalla, sin necesidad de usar la técnica llamada doble buffer, la cual tampoco veremos aquí pues ya no se necesita, además esta clase está optimizada precisamente para la programación de juegos, esté ejemplo y los siguientes mostrarán ejemplos sencillos de su uso.

Se presenta detalladamente las partes de la clase y como se va codificando, quizá sea repetitivo al volver escribir a cada rato la clase, pero me gusta hacerlo así, creo que así queda más claro.

Siguiendo el mismo procedimiento que los ejemplos de la clase Canvas, se crea primero una clase que derive o herede de la clase GameCanvas, en código es así:

public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas {
// Código de la clase
}

El nombre de la clase es EjemploGameCanvas, recuerda que en Java para definir la herencia se usa la palabra extends, entonces la clase EjemploGameCanvas hereda todos los métodos y atributos de la clase GameCanvas, por cierto a su vez la clase GameCanvas deriva de la clase Canvas.

Por otro lado la pura definición como está arriba nos marcaría error, puesto que hay que importar el paquete de clases donde se ubica la clase GameCanvas, la instrucción Import lo hace, se codifica como se muestra enseguida y se coloca al iniciar la clase:

import javax.microedition.lcdui.game.*;

Pero eso no es todo, está clase porque así está diseñada, se debe ejecutar en su propio “subproceso”, para implementar esto en Java se usa la interfaz Runnable, para hacerlo se escribe en la definición de la clase el “implements Runnable” así:

import javax.microedition.lcdui.game.*;
public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
    // Código de la clase
}

Veamos una explicación muy superficial de los subprocesos.

Subprocesos

Para ver el concepto de subproceso se debe pensar en, por ejemplo, el procesador de textos Word, donde precisamente estoy escribiendo este texto, el Word fue programado para que haga varias tareas digamos “al mismo tiempo”, por ejemplo mientras se escribe el texto, Word crea un subproceso para verificar la ortografía la cuál señala con una línea roja, entonces Word se dice que es multitarea, esto es, la realización aparente de poder hacer varias tareas “al mismo tiempo”, aunque esto no es verdad puesto que las computadoras solo tienen un único procesador, pero como estos ejecutan millones de instrucciones por segundo nos dan la ilusión de que lo hace en paralelo

Para dar esta ilusión de ejecutar las instrucciones en paralelo en Java, se usan los subprocesos, en nuestro caso se usan en clase Game Canvas, porque esta clase debe aislarse del resto del código, además así se diseño esta clase, para facilitarnos la vida a la hora de programar animaciones y juegos, por eso se agrega a la definición de la clase el “implements Runnable” ese es el primer paso para crear el subproceso, pero todavía faltan más cosas.

Constructor de la clase

Por otro lado, olvidándonos un momentito de los subprocesos, recuerde algo, todas las clases deben llevar su constructor (método que se llama igual que la clase) y que generalmente sirve para inicializar variables que se usaran a lo largo del programa.

El constructor de la clase que hereda de GameCanvas, según la documentación, requiere un parámetro que es de tipo booleano (verdadero o falso), si es verdadero se suprimen los mecanismos para los eventos de las teclas, si es falso se activan los mecanismos y se pueden detectar fácilmente las teclas que se han presionado, esto se verá después por lo pronto nosotros le vamos agregar al constructor el parámetro “true” puesto que solo se mostrará un mensaje en la pantalla, entonces el constructor para la clase que acabamos de crear es así:

public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
    public EjemploGameCanvas () {
      super(true); // código del constructor
    }
}
Vea la instrucción

super(true)

Justo ahí se le envía el valor de verdadero (true), la instrucción “super” significa que se manda llamar el constructor de la superclase, recuerde la herencia, Canvas es la superclase de GameCanvas, esté es un requisito para usar la clase GameCanvas, si no se llama el constructor de la superclase simplemente nos marca un error de compilación.

El método run

Regresando a los subprocesos, toda clase que lleve en su definición el “implements Runnable” debe a fuerzas implementar el método run() este método es la clave de los subprocesos, cuando se activa el subproceso, este método es el que se ejecuta, la clase ahora agregando el método run toma la forma siguiente:

public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
   public EjemploGameCanvas () {
      super(true); // código del constructor
   }
   public void run() {
     //Código del subproceso
   }
}
El Método getGraphics()

Por otro lado, la clase GameCanvas contiene varios métodos, uno de ellos es getGraphics(), este método es el primer paso para iniciar a dibujar en el GameCanvas, el método regresa un objeto tipo grafico con el que posteriormente se dibuja, la instrucción para usarlo es así:

g = getGraphics();

g es el objeto gráfico, pero recuerde, en Java todo se debe declarar antes de usar, para declarar un objeto es bien simple, inicia con el nombre de la clase (en este caso Graphics), seguido por el nombre que yo desee (yo quiero la “g”) la declaración queda así :

Graphics g;

¿Donde va este código?, la declaración la colocamos después de la definición de la clase, y la llamada al método en el constructor que es el método que se ejecuta primero, así se prepara todo para iniciar el dibujo en el GameCanvas, queda entonces la clase así:



public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
  Graphics g;
  public EjemploGameCanvas () {
  super(true); // código del constructor
    g = getGraphics();
  }
  public void run() {
    //Código para el subproceso
  }
}


Creación del Subproceso

Otra vez regresamos a los subprocesos, no basta con escribir el “implements Runnable” y el método “run” se debe en verdad crear el subproceso, esto se hace creando un objeto de la clase Thread, como se crea el objeto, ya lo vimos, primero se declara y se crea usando la palabra new, esto incluso se puede escribir en una sola línea así:

Thread subproceso = new Thread(this);

O como el objeto g, en dos líneas, con la excepción de que g no requiere la palabra new.

Ya está creado el subproceso con la línea anterior pero mientras no se inicie jamás se va a ejecutar el método run, así que para iniciarlo basta con mandar llamar su método start así:

subproceso.start();

¿Dónde va el código? Nos conviene que se inicie inmediatamente, después de todo nuestro primer ejemplo solo mostrará “hola mundo en la pantalla” y ya, así que de nueva cuenta el constructor es buena idea para este código, queda entonces la clase así:

public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
  Graphics g;
  public EjemploGameCanvas () {
     super(true); // código del constructor
     g = getGraphics();
     Thread subproceso = new Thread(this);
     subproceso.start();
  }
  public void run() {
   //Código
  }
}

Ahora si a Dibujar

Listo tenemos todos los elementos para empezar a dibujar lo que querramos en la pantalla del celular, usando de por medio el objeto “g” tal y como se hizo con la clase Canvas, esto ya se vio por lo que no entrare en detalles, el código siguiente coloca la pantalla del celular en negro y escribe “hola Mundo usando GameCanvas”, en color magenta creo.

// pantalla en negro
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// dibujo de las letras “hola mundo…
g.setColor(0xff00FF);
g.drawString("Hola mundo, con GameCanvas", 0, 60, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);

¿Dónde va el código? En el método run() después de todo es el que se ejecuta al iniciar el subproceso, antes de ver donde, veamos otro método de la clase GameCanvas.

El método flushGraphics();

Este método, también de la clase GameCanvas es usado para colocar realmente en la pantalla del celular lo dibujado por el objeto “g”, el código anterior que pinta la pantalla de negro y dibuja el letrero esta en la memoria o como le llaman en el “buffer” y no se puede ver, hasta que se invoque el método flushGraphics(), al hacerlo se ve ahora si lo dibujado, este código va al final, despueés del método drawString, también va en el método run, queda finalmente el código así:

public class EjemploGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
  Graphics g;
  public EjemploGameCanvas () {
    super(true); // código del constructor
    g = getGraphics();
    Thread subproceso = new Thread(this);
    subproceso.start();
  }
  public void run() {
    // pantalla en negro
    g.setColor(0x000000);
    g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
    // dibujo de las letras “hola mundo…
    g.setColor(0xff00FF);
    g.drawString("Hola mundo, con GameCanvas", 0, 60, Graphics.LEFT |   Graphics.TOP);
   flushGraphics();
  }
}

Video

Enseguida se muestra el video para este ejemplo, recuerde que se requiere el MIDlet principal para mandar llamar la clase que hereda de GameCanvas esto ya se vio en un post anterior, por eso no lo repito aquí, aún así el tutorial muestra todo el procedimiento, todo él código para agregar la clase creada al MIDlet.




Clic AQUI para leer más...!

miércoles, 21 de julio de 2010

Como obtener la nueva versión del SDK de Sony Ericsson



Vaya después de tanto tiempo --la última entrada del blog data del 13 de enero de 2010 :D -- ya estoy de regreso… después de más de 6 meses vuelvo a retomar el blog… ahora si tengo todas las intenciones de “postear” más seguido.

Bueno ahora si hablemos de lo que nos corresponde, hoy se muestra como obtener la nueva versión del SDK de sony Ericsson (ya se explico una vez qué es y cómo obtenerlo en la entrada del blog con fecha de martes 19 de mayo de 2009 y que si lo deseas puedes ver dando clic aquí), pero a más de un año de esa fecha las cosas cambian, ya no son las instrucciones indicadas ahí, las que nos llevan al SDK de Sony Ericsson, ya cambio la página Web así que reiniciamos el blog justo como lo empezamos con las nuevas versiones del software, además muchos lectores me dicen que por que a ellos no les aparecen los emuladores de Sony, pues aqui se dice como obtenerlos.


¿Por qué usar el SDK de Sony Ericsson?

La respuesta es de lo más simple y sencilla, la razón, es porque mi teléfono celular es un Sony Ericsson W550, esa es la respuesta. Habrá más de algún lector que tenga su celular de Nokia o de Motorola bueno pues a ellos les conviene bajar el SDK para sus teléfonos que también existe solo es cuestión de buscarlo, así le pueden sacar el máximo provecho a su teléfono incluso quizá hasta el software tenga un emulador exactamente igual al de su celular.

Primer paso

Todo Inicia desde la página para desarrolladores de Sony Ericsson cuya dirección es la siguiente:


Al dar clic en la dirección se observa la nueva versión de la pagina web de Sony, donde se da clic en el menú “technology” tal y como se observa en la figura


Al hacerlo se despliega todas las diferentes tecnologías con las que cuentan los celulares de Sony Ericsson, obviamente ahí esta Java, se da clic en la sección de Java, para ser exacto en “Read More” tal y como se observa en la figura.
Al hacer lo anterior, parece la opción donde se indica, que es el SDK y cuestiones por el estilo, casi hasta abajo viene el link para bajar el SDK cuya versión esta desde octubre de 2009, la figura siguiente indica el link para bajar el SDK.




Al dar clic en el link aparece por fin el archivo de instalación del SDK

Y listo se baja el archivo para instalar, está en formato ZIP, se des-comprime y se da doble clic en el archivo de instalación

Antes de instalar la nueva versión se debe desinstalar la versión anterior del SDK

Cuando intente instalar la nueva versión del SDK se marca un error que dice: “One of the applications you are trying… bueno mejor vean el error en la imagen siguiente:


En la documentación que se incluye en el archivo ZIP (archivo llamado “README”) se indica que hay que desinstalar las versiones anteriores, así que intento hacerlo y me sale el mismo error al desinstalar el SDK¡ y aquí se los muestro en esta imagen

Siguiendo las instrucciones del archivo “README”, ahi se indica que se debe detener el “SDK Service” si deseamos desinstalar el software, esto es sencillo, simplemente se da clic en “Stop SEMC SDK Service” en el menú de instalación del SDK, bueno una imagen vale más que mil palabras


Al hacer clic sale una ventana de MS-Dos donde se detiene el servicio del SDK después de esto, se inicia la desinstalación del programa, ya sea desde el mismo menú en la opción (Unistall) o desde el panel de control, se desinstala sin dificultad alguna el SDK, incluso la siguiente figura muestra la ventana inicial de la desinstalación:


Finalmente se instala la nueva versión del Sony Ericsson SDK, dando doble clic al archivo que previamente se des-comprimió y listo.

Adjuntar la nueva versión del SDK con el NetBeans

Ahora para poder usar esta versión recién instalada se adjunta al NetBeans, existe un video en una entrada anterior que hace justamente eso, aquí lo reproduzco para que se vea como se hace es lo mismo para esta nueva versión.

Actualizar los proyectos de NetBeans a la nueva versión del SDK

Al realizar lo anterior me encontré que muchos de mis proyectos en el NetBeans estaban marcados en color rojo como se observa:


Esto debido a que se realizaron con la otra versión del SDK basta con dar clic derecho en el proyecto deseado y elegir “Properties” y en el menú “platform” se elige la nueva versión y listo una figura quizá ayude un poco más a visualizar lo que se dijo:





 Bueno con esto se termina esta entrada, hasta la próxima que esperemos sea muy pronto.

Clic AQUI para leer más...!

miércoles, 13 de enero de 2010

Ejemplo #16 Graficando la función seno en el celular

-->

Hoy se mostrará una aplicación practica de los arreglos, el ejemplo que se mostrará en este post tiene como objetivo graficar la función seno así que iniciemos.

La función seno

Como siempre se inicia recurriendo a la WikiPedia para conocer detalles de esta función da clic aquí para que veas el articulo de esta función. En la siguiente imagen se muestra la gráfica de la función, que a final de cuentas es lo que deseamos graficar en el celular:




Dos cosas, una la grafica en el eje de las y’s solo toma valores de 1 y de -1, y la otra, solo se graficará un ciclo completo de la función como en la figura, esto implica que se va a graficar en las x’s solo de 0 a 360 grados, esto se debe tomar en cuenta para realizar el programa.


Programa
Enseguida se da la explicación del código Java para que se muestre la grafica deseada, pero cabe mencionar que solo se muestra la parte que va en el método paint(), como crear los códigos para el proyecto ya se ha mencionado en los post anteriores a este, y creo yo, que ya no es necesario repetirlo.

Dibujando los ejes
Se inicia la gráfica dibujando los ejes coordenados, son simples dos líneas como se puede observar en la figura anterior. Para saber con exactitud el número de pixeles que tiene la pantalla del celular y además, para que el programa que se diseñe, funcione con cualquier tipo de pantalla así tenga más pixeles en una que en otra vamos a obtener el ancho y el alto en pixeles así:

ancho = getWidth();
alto = getHeight();
Obviamente que las variables que yo invente: ancho y alto, previamente se tuvieron que declarar de tipo entero. Recuerde las coordenadas que usa Java en la pantalla del celular son así: esquina superior izquierda (0,0), esquina inferior izquierda (0, alto), esquina superior derecha: (0, ancho) y esquina inferior derecha (ancho, alto)

Entonces basta con dos instrucciones que dibujan líneas para crear los ejes en color rojo así:

g.setColor(0xFF, 0x00, 0x00); // Rojo
g.drawLine(0, alto/2, ancho, alto/2); //eje x
g.drawLine(0, 0, 0, alto); //eje y

Si se ejecuta el programa así se verán los ejes así:
  

 
Bueno apenas se ve el eje de las Y que esta totalmente a la derecha, pero ahi esta, en el celular por supuesto que se ve mejor, por cierto el emulador que se está usando es el Sony Ericsson K750, cuyo ancho y alto en pixeles es de 176.

Ahora si se desea colocar letreros para denotar los ejes, se usa el método drawString, por ejemplo si se desea agregar el 1 y -1 al eje Y o si se desea agregar los grados al eje X podemos escribir así:

g.drawString("1", 4, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString("-1", 3, alto, Graphics.BOTTOM | Graphics.LEFT);
g.drawString("0", 4, alto/2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString("180", ancho/2-5, alto/2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString("360", ancho, alto/2, Graphics.TOP | Graphics.RIGHT);

cuyo resultado sería este:

Datos del eje X
Ahora si, vamos a realizar los cálculos de la función seno, se inicia con el eje x, esté es de lo más simple como se observa en la figura anterior, ya que son los grados que se usarán para la función seno y van desde 0 hasta 360, así que, si han pensado en un ciclo for que recorra desde 0 hasta 360, tienen toda la razón, el código sería el siguiente:

for (i=0; i<=360; i++ ) {

}
Lo que seguiría sería declarar un arreglo de 360 posiciones para que almacene cada uno de los números para posteriormente graficarlos, el arreglo, entonces almacenaría los números 0, 1, 2, 3…. 360, pero justo en este punto se ve un pequeño problema: Yo quiero graficar hasta 360 y el emulador del teléfono celular solo tiene en ancho 176 pixeles como ya lo mencioné, esté es un problema grave, porque un ciclo completo de la función seno va exactamente de 0 a 360 grados, si yo grafico la función está se vería así:


Casi se observa un semi-ciclo de la función, casi se grafica de 0 a 180 grados, esto porque solo se tienen 176 pixeles de ancho en el emulador, ahora si ya se ve el problema ¿verdad? Yo quiero que se grafique todo el ciclo de la función seno, pero no tengo los pixeles suficientes para ello.


La solución es bien simple, se hace un ajuste de lo más sencillo usando la llamada “regla de tres” es decir: “si 360 grados equivalen a 176 pixeles entonces cada grado equivale a X pixeles” al go parecido a esto:
360 -  176
1 grado - x
El resultado para 1 grado queda así:

x = ( 1 * 176) / 360 = 0.488888 pixeles
Entonces cada grado equivale a 0.4888 pixeles, algo que no es del todo practico por que los pixeles son números enteros, aún así esta aproximación es suficiente para mostrar la gráfica de la función seno como se verá un poco más adelante.

Basta con agregar la ecuación anterior al ciclo for mencionado arriba, para obtener en términos de pixeles cada uno de los 360 grados, por otro lado, cada uno de los grados (convertidos ahora en pixeles) se almacenaran en un arreglo de números enteros, entonces la ecuación en términos de las variables que se están manejando para el programa y dentro del ciclo for es la siguiente:

for (i=0; i<=360; i++ ) {
    x[i] = (ancho * i ) / 360; //datos del eje X
}
El arreglo se declara de tipo entero, es llamado “x” y obviamente es de 360 posiciones. Pero vea la ecuación, es una división por lo que, como se vio, genera un número decimal, entonces pareciera que es un error, que se asigne un resultado decimal a un arreglo de enteros, pero no lo es del todo (al menos no en este ejemplo), se aprovecha la propiedad de Java de que, una división de números enteros se puede asignar a una variable de tipo entero perdiendo los decimales, esto debe sonar lógico puesto que lo que se desean son pixeles por que para trazar las líneas que dibujen la función seno se requieren números enteros solamente. Bueno espero me haya explicado.

Datos del eje Y
El eje Y contiene los valores de la función seno, recuerde la ecuación es así:

Y = sin x
Donde “x” son los grados, que en este punto ya están en el arreglo llamado x. Pero veamos que dice la documentación de Java acerca de la función seno (insisto, si no se ve bien da clic en la imagen para verla mejor):

Dos cosas se pueden ver de la documentación, una el ángulo debe estar en radianes y no en grados como se venía manejando y la otra, tanto el ángulo como el resultado deben ser de tipo double.


El primer punto se resuelve fácil convirtiendo cada uno de los 360 grados a radianes, esto se hace fácilmente con la función llamada “toRadians” que está en la clase Math, la función la puedes ver en la documentación de java, no la voy a mostrar pero ahí puedes verla, entonces una sentencia como la siguiente me convierte cada grado en radianes:

angRad = Math.toRadians(i);
Previamente se debe declarar la variable “angRad” de tipo double, con lo anterior se tiene el ángulo listo para la función seno, ahora solo se aplica la función y se asigna a un arreglo para formar los valores para el eje “y”, esto se hace así:

yt[i] = Math.sin(angRad);
El arreglo es llamado “yt” y debe ser declarado de tipo “double” para evitar pérdidas de decimales, y más en este punto puesto que el valor de la función seno es entre 1 y -1. Justo aquí tenemos un nuevo problema, el valor es entre 1 y -1, esto en términos de pixeles es nada, absolutamente nada, pero esto se resuelve bien fácil, una simple multiplicación puede “amplificar” la función de una forma proporcional, por ejemplo si se multiplica la función por 10 así:

yt[i] = 10 * Math.sin(angRad);
entonces “yt” almacenará valores de la función seno, ahora entre 10 y -10, el valor exacto para que la forma de onda se múltiplique y quede proporcionalmente a la pantalla del celular es: alto/2, entonces la ecuación final para “yt” es:

yt[i] = (alto/2) * Math.sin(angRad);
El ciclo for para los dos ejes queda así:

for (i=0; i<=360; i++ ) {
    x[i] = (ancho * i ) / 360; //datos del eje X
    angRad = Math.toRadians(i); //grados a radianes
    yt[i] = (alto/2) * Math.sin(angRad); //datos del eje Y
}
Je je je , no me lo van a creer pero tenemos un nuevo problema, este igual de grave que los otros, con el ciclo anterior tendríamos los valores exactos del eje de las Y ¡¡pero estos valores son negativos¡¡¡ y me servirían a mi para graficar manualmente la función seno, con valores positivos y negativos pero a Java no le sirven por que las coordenadas de la pantalla del celular son positivas siempre. Vaya lio ¿verdad?.

La solución después de analizar un rato el problema es desplazar cada punto del arreglo “yt” cierta cantidad “hacia abajo” (recuerde que las coordenadas de java crecen hacia abajo), para ser exacto se desplaza en pixeles lo equivalente al valor de la variable alto/2, está es la ecuación exacta que me permite hacer lo que menciono:

y[i]=Math.abs(yt[i] - alto/2);
El desplazamiento se hace con una simple resta, la resta genera números negativos, para evitarlo se obtiene el valor absoluto de la resta con lo que se tendría ahora si puros valores positivos y estos valores no me la van a creer pero están ya en coordenadas de Java, listos para su graficación, cada valor se almacena en el arreglo de tipo entero llamado “y”, para este caso se debe agregar un conversor de tipo, puesto que la función del valor absoluto regresa un valor double, el conversor de tipo se agrega entre paréntesis así:

y[i]= (int) Math.abs(yt[i] - alto/2);
el (int) obliga a que el resultado se cambie a entero y se asigne al arreglo de enteros “y”, el código para el ciclo for queda entonces así:

for (i=0; i<=360; i++ ) {
    x[i] = (ancho * i ) / 360; //datos del eje X
    angRad = Math.toRadians(i); //grados a radianes
    yt[i] = (alto/2) * Math.sin(angRad); //datos del eje Y
    y[i]= (int) Math.abs(yt[i] - alto/2);
}
Es posible eliminar el arreglo “yt” del ciclo, y declarar la variable de tipo double, puesto que este arreglo no se va a usar más, así que el código final para el ciclo for (ahora si es el código final se los prometo) queda así:

for (i=0; i<=360; i++ ) {
   x[i] = (ancho * i ) / 360; //datos del eje X
   angRad = Math.toRadians(i); //grados a radianes
   yt = (alto/2) * Math.sin(angRad); //datos del eje Y
   y[i]= (int) Math.abs(yt - alto/2);
}

Graficando la función
Para terminar el post, solo queda graficar los 360 puntos, puesto que ahora si los arreglos “y” y “x” tienen almacenadas las coordenadas y estas cooordenadas ya están en el mundo de java, la grafica se crea trazando pequeñas líneas de una coordenada a otra. Por ejemplo se traza una línea de la coordenada (x[0], y[0]) a la coordenada (x[1], y[1]), la siguiente línea sería de la coordenada (x[1], y[1]) a la coordenada (x[2], y[2]) y así sucesivamente, hasta terminar con la los 360 puntos.

Obviamente esto se realiza con un ciclo for de la siguiente manera:

for (i=0; i<=359; i++ ) {
    g.drawLine(x[i], y [i], x[i+1], y[i+1]);
}

El ciclo va de 0 a 359 ¿Por qué será? Y solo se requirió una simple instrucción que hace uso del método drawLine y listo, el resultado lo puedes ver en la siguiente imagen:

-->

Guau, si quedo bien ¿verdad? Ya para terminar agrego el video tutorial  para este ejemplo, no se muestra la creación de la clase para el Midlet, ni la clase que proviene de la clase Canvas, esto ya ha sido analizado en los post anteriores, por eso ya no lo inclui en el video.


Por si fuera poco anexo el código fuente, es la carpeta completita que genera Netbeans, esta en formato RAR da clic aqui para bajarlo, este realizada con el NetBeans 6.8, si no deseas el código fuente dando clic aqui puedes bajar el archivo JAR para que se lo envies via Bluetooth o USB a tu celualar, si soporta java verás la gráfica del seno sin lugar a dudas, yo lo probe en mi Sony Ericsson W595 y el resultado fue exactamente el mismo que el del emulador.
-->

Clic AQUI para leer más...!