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Blog que te enseña a programar teléfonos celulares


Uno de ellos me permite capturar el nombre de una persona, en este caso se capturo el nombre de “FATIMA”, NetBeans le asigna automáticamente a este objeto el nombre textField, el otro captura la edad de la persona, que es de 5, este recibe el nombre de textField1.
Ahora recordemos que hace el método getString(): “obtiene el contenido del TextField como un valor String “, con este método yo puedo saber que se ha escrito en el TextField, para saber cual dato deseo, si el de la edad o el nombre, se usa la notación punto:
nombre_del_objeto.nombre_del_metodo
¿Qué código escribo para obtener lo que se ha teclado en el TextField Nombre? La solución es la siguiente:
textField.getString()
Esa sentencia obtiene el nombre de “FATIMA”.
textField1.getString();
Esa sentencia obtiene el valor “5”
Bueno, pero se dice que getString() obtiene el valor del TextField, pero y ese valor ¿a dónde se va?¿o como lo puedo seguir usando?, aquí es donde entra el concepto de variable.
Variable
Una variable “es un área reservada de memoria”, yo puedo usar un área de memoria para almacenar el valor que me genera el TextField, y guardarlo ahí para después usarlo cuando yo lo necesite.
Pero como puedo crear una variable en java. Primero me debo preguntar: ¿que va almacenar la variable? ¿Letras, por ejemplo el nombre de una persona? ¿Números enteros, por ejemplo la edad de una persona? ¿Números con decimales, quizá la altura de una persona?, después de contestar esa pregunta se puede elegir de entre los tipos de datos que maneja Java.
Tipos de Datos
A continuación se muestran tres tipos de datos que maneja Java:
Es obvio que para almacenar los valores que vienen del método getString() se deben usar variables tipo String, ¿si se ve porque, verdad?
Creación de una variable
Para crear la variable o el espacio de memoria, se debe asignar un nombre inventado por el usuario, se usa la siguiente sintaxis:
Tipo_de_dato nombre_de_la_variable
Por ejemplo la siguiente sintaxis muestra la creación de una variable:
String Nombre;
La variable se llama Nombre, es de tipo String, es decir, puede almacenar una cadena de caracteres. Note que la sentencia termina con ;
¿Cómo se declaran tres variables para almacenar el nombre, el apellido, la dirección y la edad de una persona?
La respuesta es sencilla, se realiza así:
String Nombre;
String Apellido;
String Dirección;
int Edad;
Otra opción es esta:
String Nombre, Apellido, Dirección;
int Edad;
Algo importante a la hora de elegir el nombre de una variable, puede ser cualquiera, aunque conviene utilizar nombres claros y relacionados con lo que va almacenar la variable.
También hay que seguir estas reglas:
Finalmente ¿cual es el código para capturar los datos de los objetos TextField que se mostraron en la parte de arriba?
Solución: recordando un poquito eran dos objetos llamados textField y TextField1, uno captura el nombre y otro captura la edad, el código completo se muestra con la siguiente animación
En la animación se muestra el código para capturar los datos de los TextField, estos datos se almacenan en la memoria del teléfono celular, despues se pueden usar para realizar otra cosa como lo veremos en otra entrada.
Nótese como Edad a pesar de que es un número se declara como String ¿Por qué? porque el método getString() obtiene el valor como un String no importa que escriba uno, siempre regresa un string, asi esta creado este método, por eso es interesante conocer como cambiar de string a entero.
Como cambiar un String a un tipo de dato int
La respuesta la encontramos en la clase Integer, puede el lector si lo desea buscar en la documentación de Java, ahí están los métodos de esta clase. Entre todos sus métodos está uno para cambiar un String a un entero se llama:
Integer.parseInt(valor_tipo_string)
X = Integer.parseInt(Edad);
Toma el valor de la Edad que es String y lo convierte a int, entonces después de esa sentencia la variable X debe tener el valor numérico de 5, previamente se debe declarar X de tipo entero.
Ups, pensé que hoy podría ver otro ejemplo, pero no, lo dejo para la próxima entrada, creo que por hoy ya es mucha la información que hay que digerir, la próxima entrada mostrará el ejemplo #7 donde vamos a aplicar todo lo que se vio en este post y en el anterior, además vamos a ver donde se debe ubicar el código Java, el que se ve en la animación.
A todas estas clases diseñadas Sun las agrupa en la llamada API (Application programming Interface, Interfaz de programación de aplicaciones) cuando se instala el JDK se instala la API, cuando se instala NetBeans, automáticamente sabe la ubicación de la API, por eso nosotros simplemente arrastramos y soltamos el elemento TextField, ya esta direccionado por NetBeans.

Primero se elige la vista “Flow” (flujo), después se da clic en la paleta de componentes, justo donde se indica en la figura en los elementos “Displayables”, se identifica el Form y se arrastra y suelta en la vista de flujo, con esos es suficiente para que NetBeans cree la instancia llamada form1.Dando doble clic en los objetos form o form1 se abre la vista “Screen” donde podemos agregar y soltar elementos para crear la interfaz de usuario, el video tutorial mostrará esto en detalle, un poco más adelante. Antes hay que ver cómo podemos cambiar de un form a otro.
Agregando objetos Command
Command es una clase, las instancias de esta clase mantienen información sobre un evento, podemos pensar que son como un botón de Windows, se usan cuando el usuario quiere ejecutar una acción. La figura siguiente muestra donde están ubicados los elementos Command en NetBeans:
Existen varios tipos de objetos command, solo para fines de nuestro ejemplo (el cual veremos más abajo) solo mostraremos dos tipos de objetos Command por ahora como se observa en la tabla siguiente:Quizás sin saberlo, pero en nuestros programas anteriores ya hemos usado un comando, el comando para salir (ExitCommand). Al crear el proyecto el NetBeans agrega automáticamente este comando. La figura siguiente muestra la imagen del emulador cuando se ejecuta el ejemplo #1, el programa Hola Mundo, ahí se observa claramente el comando exit.
Tal y como se menciono el objeto Command aparece en el celular como un botón para ejecutar una acción, que en este caso es la de salir del programa.
Para agregar objetos Command basta con arrastrar y soltar, la figura siguiente muestra que al form se le agrego un OkCommand y al form1 un exitCommand y un OkCommand.

Solo falta una cosa definir las acciones para cada botón, usando NetBeans las cosas se simplifican muchísimo, Basta con dar clic en el okCommand y arrastrarlo a la forma que deseamos que se muestre en la pantalla, al hacerlo se agrega automáticamente una flecha que indica la conexión, la figura siguiente muestra las acciones para los okCommands.

Se observa lo que se decía arriba, el okCommand del form se conecta al form1 y el okCommand del form1 se conecta al form. En otras palabras lo anterior significa que: “cuando de clic al botón OK del form muéstrame en la pantalla el form1”, y “cuando de clic en el botón OK del form1 muestra en pantalla el form” ¿me explique?. Quizá todo se vea más claro con un ejemplo como el siguiente.
Ejemplo #6
Realizar un programa en el teléfono celular que:
Solución
Se divide el programa deseado en tres form, uno para cada opción que se indica, se agregan los objetos Item y finalmente se agregan los objetos Commands, bueno el video siguiente muestra lo anterior para que quede bien claro lo que se menciona en este post.
Con este ejemplo se pueden observar algunas de las capacidades de NetBeans, podemos crear interfaces de usuario de una forma rapidísima y sin que nosotros agreguemos una sola línea de código, ¡¡¡NetBeans lo hace por nosotros!!!.
Pero hasta que punto es correcto lo que se hizo en este ejemplo y en los anteriores: hacer interfaces de usuario sin, siquiera una línea de código como se menciona en el párrafo anterior.
La mayoría de los libros y tutoriales que hay por la red referentes a Java micro Edition no hacen esto, ellos enseñan primero con código, te dicen que código crea un objeto, que código lo agrega al Form, que código agrega un comando etc. muestran grandes cantidades de código para realizar simples interfaces, ellos se concentran en el código primero, yo no pienso así.
Cada quien sabe que conviene y muchos dirán que mi razonamiento es erróneo, que el usuario debe aprender código primero para saber “de donde sale todo”, en mi opinión se debe hacer uso de las herramientas más potentes, que nos faciliten el trabajo, como en este caso, las herramientas visuales de NetBeans, tarde o temprano hay que aprender código eso ni duda cabe, pero si están al alcance de nuestra mano estas herramientas poderosas, si se puede hacer todo más fácil, ¿por que no usarlas para nuestro beneficio?.
Yo solo muestro otra opción de aprender a programar celulares, pero cada quien valora que es bueno, que le conviene y que no, para su aprendizaje, en este fascinante mundo de la programación.
Introducción
Java Micro Edition puede mostrar imágenes en la pantalla del celular por medio de objetos de la clase ImageItem. Estas instancias pueden mostrar en pantalla imágenes con los formatos que acontinuación se mencionan:
Dando clic en la palara se puede encontrar información detallada de estos formatos de imagen.
Realizar un programa que muestre en la pantalla del celular 3 imágenes con formatos diferentes. Las imágenes a mostrar son las siguientes:

Las imágenes se encuentran en archivos individuales llamados: img1.png, img2.jpg e img3.gif
Solución



Así que el formulario es un objeto y proviene de la clase Form, este objeto o instancia, si vemos en la ventana de las propiedades (Instance Name) es llamado form , NetBeans le agrega el nombre automáticamente (claro que si lo deseo puedo cambiarlo). Si se agregara otro formulario al programa, la instancia automáticamente se llama form1, y si se agrega otro form2, pero lo que quiero que vean es que existe una clase llamada Form, de la cual puedo crear el número de objetos que yo quiera (form, form1, form2, etc) por eso se dice que una clase es una plantilla para crear objetos.
Por otro lado, el Form de la figura contiene un objeto. Este objeto en java se llama stringItem proviene de la clase StringItem. como se observa, este objeto es el encargado de mostrar el mensaje “Hola Mundo”, la imagén muestra este objeto


Pero existen más como se observa en la ventana de propiedades, practique con ellas uselas, y vea que efecto tienen en el "String Item".